Introducción
Marvel Entertainment Inc. es una de las compañías de entretenimiento basadas en personajes más prominentes del mundo. Las operaciones de Marvel se centran en la utilización de sus franquicias de personajes en licencias, entretenimiento, publicación y juguetes. Las áreas de énfasis incluyen largometrajes, DVD / video doméstico, productos de consumo, videojuegos, figuras de acción junto con juguetes de rol, televisión y promociones. Enraizada en el éxito creativo de más de sesenta años de publicación de cómics, la estrategia de Marvel es aprovechar sus franquicias de personajes en una creciente gama de oportunidades en todo el mundo. Marvel se enfoca en darles vida a sus personajes para hacer que se puedan identificar con el público y hacer que se sientan comouno de ellos. A pesar de que tienen superpoderes pero aún tienen que enfrentar problemas como cualquier otro individuo en la vida cotidiana .
En 1989, Ronald Perelman compró Marvel al cotizar en la bolsa de valores y lo renombró como Marvel Entertainment Group. Ronald llevó a cabo la reestructuración dentro de la empresa mediante la eliminación de las alineaciones no rentables y la búsqueda de otras editoriales de comics. La estrategia había comenzado a generar ganancias, pero en la búsqueda de ganancias, Ronald redujo la calidad de los cómics y aumentó los precios, lo que dejó la colección con papeles sin valor y sin valor. En consecuencia, a mediados de 1990, los cómics de la compañía experimentaron una fuerte caída en las ventas, lo que afectó tanto a la compañía que tuvo que declararse en bancarrota a fines de los años noventa.
Maravilla Harvard Case Solution & Analysis
Análisis
Identificar activos / recursos tangibles e intangibles de Marvel, y describircómocontribuyen al desarrollo de capacidades y oportunidades .
Dado que Marvel tieneun fuerte reconocimiento en el mercado a través de Spiderman y ELECKTRA, tienerango de diferentes tangibles e intangibles productos. Bajo los productos tangibles, lacompañía tiene los libros de cómics, o en base n las historias de cada carbón ac ter que son 4700 en número. Estos cómics son viejos a través de tres diferentes canales (1) Ventas directas (2)tradicionales Al pormenor tiendas o ( 3) En suscripción . Los cómics varían de 100 a 150 páginas con precios mínimos para atender y adjuntar a los niños e incluso adolescentes en el mercado.
Otro producto tangible incluye los juguetes de maravilla que se hicieron muy popularessi el personaje película se puso en marcha y entre los que Spiderman es el más vendidojuguete, fo L locasarpor Hulk, CapitánAmérica, y el hombre de hierro. Tal segmentocontribuye en gran ventas ,debido al gran mercadoestadounidense y al reconocimientoextendido del mercado y demanda
Por otro lado, la licencia de los personajes de Marvel para el uso en la industria de medios hace el producto intangible de la maravilla . Tal genera grandesojos y también marca conciencia en elm arke t. Tal oferta la compañía beneficios de dos maneras (1) I t crea verdad en el mercado, fabricación los personajes más conocidos por los consumidores (2) ofrece un gran desarrollodelmercado oportunidades...................
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